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Tatiana Martin Piccini
LRA-Reed Business Information SpA
t.martin@lra.it
Tel. 02/81830622
Fax. 02/81830411
22 ottobre 2007
Una seconda occhiata a Second Life o una matematica da seconda elementare?

Quando ormai il tornado Second Life sembrava essersi placato e di conseguenza le pagine della stampa iniziavano ad occuparsi di altro, arriva una grosso scossone da un istituto di ricerca di Boston, tale Yankee Group.

12 minuti in media.

Questa la media di utilizzo per ogni singolo utente.

Al mese!

La ricerca sostiene che in media ogni utente registrato trascorra 12 minuti al mese su SL.

Che il fenomeno fosse sopravvalutato non ci sono dubbi.
Da tempo anche la stampa italiana ne parla.

Ma i conti della ricerca non tornano.

Tanto da far intervenire i ragazzi di Linden Lab, società che ha creato e cura Second Life, che in un articolo di risposta non le mandano a dire.

Che siano già finiti i tempi d’oro per SL?



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permalink | inviato da Tommaso.Sorchiotti il 22/10/2007 alle 16:28 | Leggi i commenti e commenta questo postcommenti (0) | Versione per la stampa
31 maggio 2007
Le nuove economie del metaverso
Le nuove piattaforme tecnologiche permettono lo sviluppo di modelli di business che possono essere innovativi al punto di diventare dirompenti. L'espressione inglese disruptive technology indica proprio la capacità del nuovo di interferire in modo radicale con i metodi precedentemente utilizzati. Partendo in modo quasi impercettibile, le realtà che operano sulla nuova piattaforma avvantaggiandosi per esempio dei miglioramenti di produttività o di più stretta e chiara comunicazione con la clientela, vengono spesso ignorati dalle aziende leader del settore. E' quasi impossibile per l'azienda dominante accorgersi del cambiamento finché questo non ha già raggiunto un impeto che può risultare irrefrenabile. I mondi online che formano il metaverso, con Second Life come esempio oggi più popolare, danno già oggi indicazioni di poter rappresentare in termini proprio di impatto economico un cambiamento potenzialmente radicale di questo tipo.

Il commercio elettronico è stato integrato nella piattaforma del web tradizionale diversi anni dopo che questo si è presentato sulla scena tecnologica uscendo dai laboratori di ricerca e universitari. Second Life è nato da subito non solo integrando le transazioni tra gli utilizzatori e con il creatore del mondo online, Linden Lab, ma ha anche introdotto una propria valuta, e ha correttamente architettato le opzioni di trasferibilità dei beni digitali creati all'interno del mondo. Questa differenza di tempistiche è significativa e illustra la capacità dell'innovazione di fare leva da subito di tutte le parti del modello precendete, conquistate un passo alla volta.

Chi sperimenta quindi all'interno dei mondi online le nuove possibilità di progettazione, creazione, commercializzazione e comunicazione, lo fa da subito con tutti i mezzi a disposizione per affrontare in modo creativo anche le domande fondamentali dell'azienda, di cosa si vende e come si fa profitto. Questa immediatezza e creatività si è già manifestata in modelli economici molto diversi da quelli precedentemente visti, dove la natura sociale e virale di Second Life viene sfruttata per trovare nuovi modi di guadagno, e dove le definizioni stesse di prodotto, cliente, promozione vengono riviste.

Un paio di esempi, che possono e devono sembrare strani. Così come poteva essere strano quello di comprare libri su internet dieci anni fa (Amazon, Nasdaq:AMZN) o un valore di oltre cento miliardi di dollari della ricerca (Google, Nasdaq:GOOG).

Oggi su Second Life si può essere pagati per essere in un luogo. La popolarità dei luoghi è funzione del tempo che gli avatar vi spendono e quindi per guadagnare posizioni alte in elenchi di luoghi popolari i proprietari pagano le persone che poi spendono tempo e magari anche denaro nelle attività offerte dal luogo....

Oggi su Second Life si può essere pagati per guardare la pubblicità. Ci sono nel mondo online delle macchine ATM (equivalenti ai Bancomat) che erogano valuta locale gratuitamente a chi guarda le pubblicità visualizzate...

...sono validi questi modelli? Danno cioè un valore a tutti quelli che vi partecipano? Potranno durare? Chiaramente questo oggi non è possibile dirlo. Questi due esempi estremi sono solo due delle nuove possibilità di sperimentazioni economiche che il metaverso offre alle aziende, che sono sufficientemente creative ed avventurose per avvicinarvisi con la mente aperta.

La velocità di evoluzione del modo in cui i mondi online vengono utilizzati è garanzia che presto emergeranno modelli profittevoli sorprendenti che porteranno ad una nuova ondata di disruptive innovation!



permalink | inviato da David Orban il 31/5/2007 alle 10:46 | Leggi i commenti e commenta questo postcommenti (0) | Versione per la stampa
4 aprile 2007
Aiuto, arrivano i mondi virtuali!
Dal punto di vista di un'azienda sono appena arrivati internet e i siti Web, ecco presentarsi una nuova piattaforma, potenzialmente altrettanto importante di cui tener conto!

I mondi virtuali!

I mondi virtuali, prima di tutto Second Life, che incorpora anche una completa economia ed un commercio elettronico nella sua struttura, promettono alle aziende che siano in grado di approfittarne, un livello di contatto intenso, quasi intimo, con i propri clienti. Un livello di attenzione che non si vedeva fin da prima dell'inizio dell'era industriale.

Su che cos'è un mondo virtuale e quali sono i meccanismi che lo regolano, ci torneremo anche in altri post su questo blog. Adesso però voglio sottolinearne un aspetto particolare, perché spero possa dare il tono anche agli scritti futuri e permetta un dialogo, attraverso i commenti, di preparazione all'intervento presso la conferenza Web2.Oltre.

I mondi virtuali cambiano in modo fondamentale il rapporto tra azienda e cliente, produttore e consumatore.

Attraverso i meccanismi della produzione industriale di massa si sono ottenute economie di scala che da una parte hanno portato un insieme di beni di diversi ordini di grandezza superiore rispetto a quelli disponibili precedentemente e dall'altra hanno cambiato la natura del contatto tra i produttori di questi beni e i consumatori.

Milioni di persone hanno potuto avere accesso, in base a questi nuovi meccanismi di produzione e di distribuzione, a beni di consumo prodotte da società sempre più efficienti. Tra i beni c'era la comunicazione stessa, il flusso di informazioni in volumi sempre più crescenti, dai produttori di questi ai suoi consumatori.

Già Internet ha cominciato a rovesciare questo equilibrio, con la possibilità di realizzare canali di comunicazione molto più ritagliati e di incorporare i meccanismi di feedback che permettono di avere un riscontro immediato da parte del pubblico.

Con i mondi virtuali abbiamo paradossalmente un ritorno al passato preindustriale, in cui il contatto personale, individuale, è l'unico ad aver senso. In cui un prodotto o un servizio non può che essere totalmente esclusivo e ritagliato sui gusti e sulle necessità di un singolo consumatore per avere valore.

E' questo cambiamento che cercheremo di analizzare assieme, prendendo Second Life come piattaforma di riferimento.

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permalink | inviato da David Orban il 4/4/2007 alle 18:12 | Leggi i commenti e commenta questo postcommenti (0) | Versione per la stampa


  
interverranno:
Keynote Speaker
DION HINCHCLIFFE
Presidente & Direttore Tecnologie Hinchcliffe & Company, Direttore di AJAX World Magazine, partner O’Reilly

LEE BRYANT
Direttore Fondatore di Headshift (Social Software Consultancy for Large Organizations UK)

JEFF NOLAN
Direttore Generale di Teqlo (Silicon Valley) ed Ex socio fondatore di SAP Ventures

MICHAEL SCHUSTER
Responsabile Prodotti e Servizi SystemOne

BERNARD COVA
Responsabile del Project Marketing Research Institute alla ESCP-EAP (Paris) ed inventore
del Marketing Tribale

MAURO LUPI
Presidente di Ad Maiora Spa e vicepresidente di IAB

I manager delle aziende
PAOLO BARBERIS
Presidente Dada

ANNA MASERA
Caporedattore Responsabile di LaStampa.it

MASSIMO MARTINI
General Manager Yahoo

MARCO MAZZEI
Direttore Mondadori Online

MAURIZIO MONTEVERDI
 Amministratore Delegato Gabetti Property Solutions

ANTONIO DI BIASIO
Intranet Services Leader,Schering & Plough

FABIO PEZZOTTI
Fondatore e AD di Mobango

GIANLUCA STAZIO
Responsabile Sviluppo Commerciale, Promozione e Marketing in RaiNet

GIANCARLO VERGORI
Responsabile Portale Alice

FEDERICO DENARDIS
CEO Fiat Media Center

ENRICO GASPERINI
AD Digital Magics & Presidente Consulta Digitale Assocomunicazione

CARLO ROSSANIGO
Direttore Relazioni Esterne e Corporate Marketing Microsoft

ALESSANDRO CHINNICI
Business Development di Ibm Lotus Software

STEFANO SOMENZI
Direttore della Divisione Commercial Cisco Italia

LUIGI GRIMALDI
Presidente YOO+

TULLIO NASCIMBEN
Responsabile Sviluppo Progetti Web, Eustema S.p.A.

GIANLUCA DETTORI
Fondatore di Vitaminic e Dpixel

Moderatori:


Blogger:
Marco Massarotto
Bernardo Parrella
Sacha Monotti
Luca Mascaro
Davide Lombardi
Tommaso Sorchiotti
Amanda Lorenzani
Stefano Vitta
Frieda Brioschi
Antonio Di Biasio
Giacomo Mason
Nicola Mattina
Luca Grivet
Marco Formento
Jacopo Murador
Claudio Cicali
Federico Fasce
Daniele Galiffa
Vincenzo Cosenza
Alberto D'Ottavi



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